虚拟财产的研究现状
早在1998 165438+10月24日,美国加州高等法院就发布禁令,禁止三名英特尔前员工发送批评英特尔的邮件。被告是英特尔的一名离职员工。被辞退后,他从1996到1998分5-7次向英特尔数万名员工发送大量邮件,抗议英特尔对员工的不公平待遇和剥削。这个案件引起了激烈的争论。被告称其享有宪法保障的权利,可以访问英特尔的电子邮件系统,其发送电子邮件的行为属于劳动争议中的合法行为。原告认为被告行为的结果是大量不清楚的垃圾邮件。法官认为,英特尔员工的电子邮件地址没有公开,英特尔的电子邮件系统也不是公共论坛,因此被告不具备宪法赋予的联系权。邮件内容虽然是劳动争议,但发送方式已经构成非法侵占他人动产的侵权行为,因此发布禁令。可以看出,在英特尔诉其离职员工一案中,法官将英特尔员工的电子邮箱和英特尔电子邮件系统作为动产进行保护。可见,网络系统本身构成财产,入侵网络系统构成非法侵入动产。
美国的另一个案例则不同。被称为美国“垃圾邮件之王”的华莱士是一家推广公司的老板。他主持开发电子邮件快速发送软件,向众多ISP用户分发商业邮件,有时还盗用ISP的名义(通过更改回邮地址),引起用户投诉。BigfootPartnersLtd。和地球链接网络公司分别在纽约联邦法院和加州洛杉矶高等法院对华莱士提起诉讼。在法庭听证会后,纽约联邦法院裁定华莱士应该从他的网络中删除大脚公司及其客户的电子邮件地址。如果华莱士或其代理人向大脚怪公司的用户分发垃圾邮件,或者以该公司的名义发送此类邮件,华莱士及其代理人将每天支付1万美元的罚款。同时,洛杉矶高等法院还裁定,禁止华莱士向地面连接公司的用户发送任何垃圾邮件。华莱士向受害者书面道歉,并承诺如果类似行为再次发生,将被罚款一百万美元。洛杉矶高等法院的判决是基于禁止非法跨越私人领地的法律,也就是说,洛杉矶高等法院将电子邮箱和电子邮件系统作为私人领地来保护。
在上述两个案例中,法官通过解释相关法律,扩大现有法律的适用范围,将电子邮箱和电子邮件系统作为传统的“物”进行保护。
日本
日本法律明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品具有独立的财产价值。
韩国
在韩国,由于其网络游戏更发达,相关问题出现的更早,网络犯罪在现实中与日俱增。这些现象促使相关部门正视“虚拟财产”的归属问题,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品属于服务提供者,具有独立的财产价值,虚拟财产的性质与银行账户中的财产本质相同。可见,韩国将虚拟财产等同于一种“电子货币”,具有物的属性。
中国台湾省
对于网络游戏中的虚拟财产,中国台湾省在刑法中做出了相关规定。我国台湾地区以刑法修正案的形式增加了第358条和第359条,这两条都可以适用于账户盗窃。第三百五十八条规定,无故输入他人账户密码、破解使用计算机的保护措施或者利用计算机系统漏洞,侵入他人计算机或者其他相关设备的,处三年以下有期徒刑、拘役或者罚金65438+万元。第三百五十九条规定,无故获取、删除、更改他人计算机或者其他相关设备的电磁记录,对公众或者他人造成损害的,处五年以下有期徒刑、拘役或者二十万元以上罚金。随后,为解决网络游戏盗窃虚拟财产案件的定性问题,台湾省“法务部”于2001 11 23日发布(90)039030号函,认为“网络游戏的账号角色、宝藏信息以电磁记录的形式存储在游戏服务器中,游戏账号拥有者有权控制角色和宝物的电磁记录,可以任意处置或转让角色和宝物。而且上述人物和宝物虽然是虚拟的,但在现实世界中都具有一定的财产价值,玩家可以通过网络拍卖或交换,与现实世界中的财产并无区别。因此,网络游戏中的人物和宝物似乎是刑法中保护盗窃或诈骗对象的理由。”此外,台湾省《刑法》第二百二十条第三项规定:“电磁记录,是指以电子、磁性或其他方式制作的,不能被人类感知直接识别,并用于计算机处理的记录。”根据台湾省刑法规定,电磁记录属于“以文书为根据”的范畴,具有物的属性。所以网络游戏中的虚拟“宝藏”、电子邮箱、OICQ号码等等都是电磁记录。这从法律上肯定了游戏中玩家所拥有的虚拟角色和虚拟物品的财产价值,将虚拟财产作为“物”进行保护。1,商品论:避免将其归类,直接认为虚拟财产作为一种商品应该受到法律保护。
虚拟财产可以与现实货币相互关联,因此网络虚拟财产在某种程度上具有商品的一般属性,既有价值又有用途,完全符合作为商品的标准,应当与现实生活中的财产同等保护。比如网游《传奇》里,就有很多职业玩家。他们以打游戏为生,努力工作,通过网上训练获得装备,然后将网上获得的装备换取真金白银作为收入来源。
2.物权理论
持这种观点的人认为虚拟财产可以成为物权的客体。最具代表性的是台湾省法务部就此问题发出的039030号函,确认网络游戏中的虚拟财产和账户属于存在于服务器中的“电磁记录”,“电磁记录”可视为“动产”,是刑法诈骗、盗窃罪中的一部分私有财产。
3.知识产权理论
对此理论有两种观点:一种观点认为属于开发者的智力成果,应归入知识产权中的著作权。也就是说,开发者在知识产权上应被视为著作权;对于玩家来说,属于著作权的使用权。玩家在购买或通关时,并没有获得这些数据的独占权和所有权,而是获得了虚拟武器的使用权。另一种观点认为,虚拟财产是玩家创造性智力的结果,玩家在游戏过程中花费了大量的时间和精力,伴随着智力劳动的投入,因此虚拟财产权可以视为知识产权。
4.债权理论
这种观点从游戏运营商与玩家之间的关系是一种服务合同出发,认为虚拟财产的本质是一种债权,应当受到法律保护。他们认为在这种服务合同关系中,游戏本身以及游戏中的各种辅助功能都是运营商提供服务的一部分,这是消费者与服务者之间的法律关系。服务提供者以法定或者约定的质量、要求、数量、期限等提供服务。,玩家接受服务并支付相应的钱。游戏运营者和玩家之间不存在所有权交易关系,游戏提供者不以转让游戏和游戏中辅助功能的所有权为目的。玩家在游戏中购买装备和物品的目的也是为了在游戏中使用。对相关设备的控制也表明他们有权享受运营商提供的相关服务。所以这个价格是服务行为的价格,而不是所谓的“物”的价格。所有权是物的交易的前提和结果,是物的交易的本质,服务交易中的交易是行为。因此,游戏中虚拟财产的损失,玩家主张对游戏环境中的财产、物品的所有权没有法律依据,根据双方的服务合同,如果经营者违约,将予以完全支持。对于游戏中虚拟财产的交易,也是经营者主张服务行为权利的交易,而不是财产所有权的交易。
5.无形财产理论
这种观点认为,虽然虚拟财产的存在形式可能只是一串文字或者存储在服务器上的一些数据,而不是一个实体的东西,但是虚拟财产和真实的货币可以相互关联,在某种程度上具有商品的一般属性,既有价值又有用途,应当作为无形财产受到法律保护。法院在李洪臣案的判决中也承认了这一点。法院认为,“虽然丢失装备的价值是无形的,存在于特殊的网络游戏环境中,但不影响虚拟物品作为无形财产的法律评价和救济。”