网易腾讯都提倡的新文创到底是个啥?
自从腾讯提出“新文创”概念后,“泛 娱乐 ”概念获得了升级。而“新文创”这一说法的提出,又被赋予了很多想象,有人说在如今的市场环境下,这一概念应该被叫做“求生欲”,也有人说 游戏 行业进入寒冬之后,更应该思考内容如何创作内容,野蛮生长时期已经结束,内容创作应该进入新的阶段。
不论业内人士对“新文创”的看法如何,其都成为当之无愧的市场导向,由此我们也很佩服腾讯制造概念的能力,从“泛 娱乐 ”开始,无数 游戏 厂商将这一概念当做转型的救命稻草,一时间 游戏 公司与影视公司互相渗透成为新的时髦。 “新文创”这一概念则将更多的跨行业IP与 游戏 厂商联系在了一起,形成了 游戏 行业与更多其他行业之间的渗透,故宫与 游戏 的合作就成为了典范。
如今很多 游戏 都被贴上了“新文创”的标签,例如《王者荣耀》、《暖暖》、《劲舞团》、《妙笔千山》、《我的世界》等等都将中国传统文化融入到了 游戏 中,这些 游戏 类型不但有典型的商业化 游戏 ,也包括了独立 游戏 和功能性 游戏 ,可见“新文创”对于 游戏 领域的应用是非常广泛的。
首先,一类用户认为,这一概念非常好,现行的很多 游戏 产品、影视作品,都添加了更多的传统文化内容,使更多的年轻人接触到更多的传统内容,也让很多外国人更了解中国文化;
另外,也有一类用户则完全不懂这一概念,他们并不认为“新文创”带来了什么切身实际的东西,但是他们也肯定,最近的影视 游戏 内容更加趋于优质化,将传统的内容创作的更加有趣和接近用户;
第三,最后一类用户则持反对态度,他们认为应该遵循市场导向,优质内容自然会吸引更多的用户,而劣质内容会被市场淘汰,并不需要太多的概念或者管控。
可见,针对用户层面,“新文创”更多的在于创造有趣、新鲜的内容,并且融入 科技 和文化, 游戏 仅仅是一种载体,不但需要承担起 娱乐 的属性,同时可以承担起文创的需要。
2011年,腾讯第一次提出了泛 娱乐 这个概念时,很多人都不知道腾讯究竟想要做什么。7年过去后,腾讯在完成了自己的泛 娱乐 布局又提出了全新的“新文创”概念,而这一概念仅用了8个月就完成了。经过这8个月,新文创已经在 游戏 、动漫、电影、小说等等领域初见成效,而且不仅仅是腾讯,网易、爱奇艺等其他厂商也纷纷开始自己的新文创布局。借着新文创的东风, 游戏 的影响力也逐渐改变。
说到新文创,我们就不得不提到泛 娱乐 。 这个概念,最早由腾讯在中国动画电影发展高峰论坛上提出。在几年之后,泛 娱乐 的布局逐渐呈现在人们面前。泛 娱乐 指的是基于互联网与移动互联网的多领域***生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP。围绕着IP,在 游戏 、文学、动漫、影视等多个领域推出作品,让一个IP在不同的领域发挥作用,全方面发展。
游戏 作为一个集合了美术、音乐、文学等多种内容于一体的传播形式,一直是一个非常适合文化内容宣传的平台。而电子 游戏 的吸引力,也让学习能力最强的青少年群体更容易接受新的知识。 对于国内的各家 游戏 开发公司来说,将文创和 游戏 进行结合,既可以推广自己旗下的 游戏 产品,又能赢得不同玩家的目光,实在是双赢之举。
不少的 游戏 公司都对自己作品进行改变,加入传统文化元素。比如腾讯的《奇迹暖暖》,在 游戏 中追加了不同朝代风格的服装,让玩家在玩 游戏 的同时,也同时了解到中国传统服装的魅力。还有配合《王者荣耀》推出的衍生栏目《王者 历史 课》,通过综艺节目的形式来讲述《王者荣耀》中角色原型的 历史 故事,一边宣传 游戏 ,一边讲解 历史 故事和文化传统,可谓是双赢。
不仅仅是腾讯,网易等公司近年来也在推广新文创活动。 比如网易和故宫联手打造的 游戏 《绘真·妙笔千山》,就是通过文创的方式来将国宝《千里江山图》展现在 游戏 玩家面前。让人们通过 游戏 ,来了解这件国宝背后的故事。还在《逆水寒》中还原了北宋时期人们过春节的方式,让玩家们在 游戏 中也可以了解到一千年以前的中国人是怎么过春节的。此外还有《我的世界》、《太吾绘卷》等一系列 游戏 ,都在 游戏 中,加入了中国传统文化元素。
除了 游戏 公司外,一些传统文化企业也看到了 游戏 所带来的能量,其中最具代表的,就是故宫博物院。 从2016年起,故宫就逐步开放了自家藏品的IP,比如《韩熙载夜宴图》、《胤禛十二美人图》等等。并通过腾讯的“Next IDEA 腾讯创新大赛”推出了更多的相关 游戏 。比如《观宫》、《故宫迷画》等等。
新文创给 游戏 带来的影响力
就像功能性 游戏 一样,文化元素的融入可以增加 游戏 的多样性,而 游戏 又能给传统文化的推广和传承提供了新思路。 新文创的出现,帮助本身在国内口碑并不太好的电子 游戏 找到了新的发展点,让人们在 游戏 中了解传统文化,起到发展和弘扬传统文化的作用。
而对于 游戏 来说,传统文化的加入可以改变目前国内群体对于电子 游戏 的评价。对于国内的大部分群体来说, 游戏 并不是一个正经的产业,这种有着强大吸引力的 娱乐 方式对于很多不了解它的人来说仍然存在很多误解。而随着传统文化元素的引入,可以让 游戏 从简单的 娱乐 产品或者是消磨时间的工具上升为文化输出端口,改变它的形象。优秀的 游戏 大多自带文化底蕴和价值观。
最后,腾讯创造的“新文创”概念,显然比“泛 娱乐 ”概念更加模糊,也更加玄学,在这一概念的提出之后,虽然也有一些厂商跟随腾讯的脚步,但是显然没有“泛 娱乐 ”概念提出时整个行业都为之震撼,似乎抓住了一根救命草。可见, 游戏 行业经过了野蛮生长、 游戏 红海、 游戏 寒冬,大家终于开始冷静下来,不再盲目跟风,“新文创”是个好概念,但并不一定适应所有人。