申远知识产权
“最初的雕刻数字已经被炒到了800。”
2020年9月15日,由国内游戏工作室miHoYo开发的开放世界动作RPG《《原神》》开启PC端技术开放测试。当天中午11点左右,余杭所在的游戏玩家群里出现了这样一条消息。
《原神》世界观设计展。图片:官网截图
下午下课后,余杭回到宿舍,拒绝了朋友的在线玩《怪物猎人:世界》的邀请,在网购平台花了1元买了十个《原神》的空号,开始刷初始角色。群里的另一个朋友阿石听说后也加入了进来。他们合作刷了半个小时的号,打算最后把卖号的钱发到群里:“如果真能刷出来刻出来,群里发800个红包,大家吃个夜宵。”
与此同时,一份“《原神》初始号码价目表”开始在各个游戏群中流传。表格上标有几个稀有字符的初始交易价格。以“刻青”为角色的初始号价格最高,可以卖到500到700,其他最低价格的角色也可以卖到80。在大大小小的游戏群里,不断有玩家刷出稀有角色和成功交易记录的截图。大部分玩家都没想到,在这款免费游戏开放测试的第一天,一个没有任何装备的初始号的“价值”可以通过抽卡的方式翻上百倍。
网上流传的“市场价格表”
这可能是最近与《原神》有关的事件中最无关紧要的事件。
开放测试开启后,这款游戏的具体内容终于完整呈现在玩家面前:除了传统开放世界中的战斗和探索,玩家可以在不同角色间切换,使用不同的“元素之力”,不同的元素可以起到“元素融合”的效果——这也是米哈游工作室的开发者反复强调的“独特机制”。与其他主机游戏不同的是,《《原神》》除了登陆PC、PS4、任天堂Switch外,还将登陆手机平台。游戏还包括内购。除了最初的两个角色,玩家还可以充值卡牌,获得更多角色和稀有装备。
虽然距离真正的上线日期9月28日还有一段时间,但《原神》已经在玩家中引起了不小的争议。或许,从来没有一款游戏能像《原神》一样,精准击中国内主机玩家最关心的话题——内容抄袭、平台壁垒、内购元素。从来没有一款游戏如此尴尬:如今,不同平台的玩家逐渐形成了自己的圈子。《原神》在手游和端游之间找不到自己的定位,试图用持续运营游戏的想法来打动主机玩家,但最终却把主机玩家越推越远。
2019年6月8日,《原神》第一张预告发布后,关于这款游戏的争议就开始了。
预告片中,米哈游展示了游戏中的开放世界场景和战斗场景,但无论是人物的攀爬、游泳、滑翔动作,还是快速移动片段中出现的怪物,都与TGA的年度游戏《塞尔达传说:荒野之息》2017有很多相似之处。当时微博用户@夜神samaQAQ通过截图展示了这些类似的细节,认为《原神》涉嫌抄袭。
微博用户@ samaQAQ整理了两款游戏的相似之处,左边是《塞尔达传说:荒野之息》,右边是《《原神》》。摄影:BB姬
国内玩家的反应出乎意料的激烈。2019年8月的China Joy会场,索尼宣布《原神》将登陆PS4,并在现场设置了游戏试玩展台。消息发布后,很多玩家来到展会现场抗议。他们在索尼的展台前高举Switch和《塞尔达传说:荒野之息》的实体光盘,对着《原神》的展台竖起中指,甚至有一位玩家愤怒地砸碎了自己的PS4——在展会现场——他认为PS平台登录一款“抄袭游戏”是一种耻辱。
相比之下,国外玩家的反应就平和多了。8月19,17,YouTube游戏视频的创作者BeatEmUps也谈到了《《原神》》和《塞尔达传说:荒野之息》的相似之处,但是无论是视频内容还是下面的评论都没有严厉指责抄袭的文字。同样,在国外游戏媒体的相关文章中,对《原神》的评价也停留在“模仿但不抄袭”的层面:“滑翔、耐力设定、环境反应、物品管理界面、烹饪系统、狩猎机制等元素。似乎都是源自任天堂的优秀作品.........................................................................................IGN的文章是这样写的。
国内玩家抵制《原神》。照片:kotaku
国内玩家的愤怒和国外玩家的暧昧形成了鲜明的对比。原因还是游戏环境不同。2019某游戏行业市场报告给出的数据显示,在全球主机游戏市场份额为32%的背景下,国产主机游戏仅占游戏市场的1.8%。市场份额的巨大差距意味着不同的玩家文化。在已经形成成熟主机文化的国外,玩家对游戏的态度普遍比较温和。但在中国,极少数主机玩家往往被视为“硬核玩家”。无论是网络社区流行的“游戏鄙视链”,还是玩家的实际分层,都反映出国内主机玩家对游戏的要求高于其他平台的玩家。
于是在这种氛围下,一款贴着“主机”“3A”标签的国产游戏,被带入了“少数精英玩家”制定的更加严苛的评价体系中。《原神》登陆PS4平台,意味着它的目标不再是阴阳师和王者荣耀,而是《塞尔达传说:荒野之息》、《巫师3》和《一把美元》。米哈游工作室的目标也从梅田工作室变成了更复杂的CD项目和R星。在这样的标准下,《原神》很难达到球员期望的高度,批评声也不难预料。
此外,国内登录PS4等主机平台的经验并不丰富,因此《原神》成为了更具行业意义的先行者。国内玩家的愤怒在于,如果一部停留在手游制作层面、有抄袭嫌疑的作品能够登陆主机,会带来更差的示范效果,即不需要用心打磨的作品,其实也能进入主机市场,并在一定程度上取得商业上的成功。接下来,劣币驱逐良币的故事就要重演了。
在《原神》的游戏内容完全公开后,微博用户@浣熊Neazle发现,除了《塞尔达传说:荒野之息》之外,《原神》还模仿了多种游戏,包括《尼尔机械时代》、《龙之谷》、《异化之刃》等,其他游戏从地图、动作、具体战斗内容几乎都能看出来。随后,该微博被米哈游公司以“侵犯名誉权”为由投诉,并被微博官方删除。
在玩这个游戏的过程中,我们确实发现了很多和其他游戏相似的元素。
玩家对抄袭的讨论也逐渐上升到法律层面。一位《原神》玩家在评论中提出,如果真的涉嫌抄袭,任天堂可以起诉米哈游,但现在《原神》已经决定登陆Switch,这意味着任天堂已经承认了《原神》游戏内容的原创性。
事实上,即使米哈游确实抄袭了《穿上塞尔达:荒野之息》的所有元素,任天堂也不能起诉米哈游。因为游戏内容不受各国版权法保护。国内知识产权法明确指出智力活动的规则不受法律保护,也就是说游戏玩法的抄袭不属于法律意义上的“抄袭”范围。所以往往一个玩法兴起,市场上就会出现大量同类型的作品。一个典型的例子就是巨鸟多多工作室在2018开发的《Dota自走棋》。自走棋游戏在短时间内吸引了一百多万玩家玩后,迅速走红,此后衍生出“刀塔”、“云顶游戏”、“酒馆战棋”等各种自走棋游戏。
但美国现行的著作权法显然未能考虑到游戏中单个舞蹈动作和特定元素的细节问题,案件最终不了了之。
国外玩家Keru整理了两款游戏的相似之处。
在知乎上“游戏性抄袭算不算抄袭?”一位律师指出,在大多数情况下,著作权法保护的是作品的表达而不是思想,因此“抄袭”的判定大多取决于表达形式。换句话说,即使另一款游戏完全抄袭了《塞尔达传说:荒野之息》的全部内容,只要不涉及美术和角色外貌的抄袭,任天堂也未必能对其采取法律措施。
一种声音认为法律的本质是防止艺术的多元开放性被抹杀。如果世界首款开放世界游戏把游戏玩法当成自己的玩法,那么玩家就看不到这一品类在众多创作者手中的不断创新和持久生命力。
同时,游戏之间互相致敬,互相学习也并不少见。获得2065 438+08 TGA最佳动作游戏的《死亡细胞》,在玩法上借鉴了《银河恶魔城》的设计机制,在游玩过程中,玩家也会发现很多致敬元素。制作人将游戏史上知名动作游戏制作成像素壁画,挂在各种游戏场景中。在过场动画和台词中,他们以幽默的口吻调侃同行,在装备和武器的描述中,融入了大量文学作品的经典台词。这些细节不仅没有让《死亡细胞》背上“抄袭”和“盗用”的骂名,反而成了引起玩家会心一笑的一大亮点。根本原因在于,流派游戏的发展从来都是继承和起源的,优秀的作品从来不会因为沿袭前人的长处而失去自己的独特性。
如果我们还能抱着“抄袭”的态度,那么《原神》仍然是一款远未达到及格线的游戏,无论抄袭争议如何。
进入游戏后,各种不容忽视的细节会给玩家带来不一样的违和感。玩家会发现,即使手柄有震动反馈,也无法用手柄操作角色,因为游戏默认是键盘操作,默认设置需要通过键盘修改。游戏手柄的操作键设置也与传统键位相反,无法更改,所以尝试按攻击变成原地跳跃,尝试按OK却发现按回车键变得很烦。
《原神》游戏场景设计。图:官网
如果这些问题都能克服,那么剧情和战斗的设定已经完全暴露了米哈游的不足。作为一款开放世界的作品,《荒野之息》有着被玩家称为“史上最佳新手指南”的“初始平台关卡”,而《原神》的新手指南则成为了不折不扣的反面教材:初次进入游戏的玩家必须严格按照游戏中的指示操作,而名为《开放世界》的游戏却没有任何自由,玩家明明知道该去哪里,该做什么,却还是要慢慢跟随NPC。
直到比赛进入最令人期待的部分,《原神》仍然令人失望。与其他同类型作品相比,《原神》的《第一战》太有挑战性了。甚至在第一次遇到游戏第一BOSS凤幻龙的时候,凤幻龙完全成了只会挨打不会还手的木桩。玩家只需将视线移至冯魔龙处,长按鼠标左键即可击退。
其实在游戏设计中,新手指南和首战部分一直被认为是奠定整个游戏风格的重要部分。在《巫师3》中,训练中包含了新手指导,玩家可以快速实现所有技能和操作动作的应用场合,而《黑暗之魂3》的头号敌人古达则让玩家意识到整个游戏的表现力非常强,需要耐心和精细的操作。
玩家在游戏中遇到的第一个boss风就是魔龙。第一次见面就排斥它不需要技巧。
这些考虑在《原神》完全没有反映出来。在序幕过程中,玩家在战斗中蒙混过关,不知何故取得了胜利,这大大降低了整个游戏的可玩性和探索游戏的欲望。游戏性的缺点贯穿整个过程。在随后的过程中,无论是过于平淡的剧情、缺乏新的世界观还是空洞的表达核心,处处透露出米哈游无法驾驭一款主机游戏的事实。当列出一个“ToDoList”并逐项完成的机械过程结束后,玩家甚至不明白为什么要玩这样的游戏。
这些都决定了《《原神》》不会是一款合格的主机游戏——也许它不想成为。在玩的过程中,右下角两个半透明的触摸悬浮按钮时刻提醒着玩家,这是一款可以在手机上玩的游戏,甚至它最广泛的受众是之前跟随米哈游出品的《崩坏》系列的手游玩家。为了实现在手机上的“不缩水”移植,《原神》的游戏场景沿袭了手游的风格,用低质量的地图代替实体建模,用棱角分明的造型代替平滑的曲线,使得整个游戏的流程设计和战斗系统更大程度的向手游倾斜,主机的游戏体验自然变得糟糕。
米哈游并没有下定决心放弃已经到手的手游市场。于是,《原神》在手游和端游之间摇摆不定,成了“两个不像”的游戏。
但对于一款开放世界的游戏来说,“自由行体验”不仅仅是玩家可以随意探索地图那么简单,还意味着不同游戏理念的玩家能否充分体验到制作方准备的游戏内容。
在《原神》,游戏内购买和抽卡机制的存在意味着游戏本身是不平衡的。到了20级之后,玩家会发现之前简单粗暴的体验一去不复返,游戏难度陡增。米哈游此时的主线剧情安排了远高于玩家等级的关卡。对于没有氪金的玩家来说,没有足够强大的角色和装备,这个关卡很难顺利过关。从此,玩家会发现自己陷入了一个恶性循环:没有顺利通关,就拿不到高质量的装备,没有高质量的装备,游戏就变得越来越难。至此,《原神》完全变成了一款“付费才能赢”(游戏社区的流行语,意思是通过充值获得其他玩家没有的优势)的游戏。
目前游戏中五星角色的稀有度是最高的。图片:柿子提供。
内部内容一直被视为主机游戏的原罪,如果内部内容与游戏体验挂钩,只能引来玩家的嘘声。2017 165438+10月12有玩家发现,提前80美元购买了EA出品的《星球大战:前线2》豪华版后,游戏中仍有未锁定的内容。玩家只有两种选择来解锁这些内容,要么花费数千小时,积累足够的虚拟货币,要么拿出真钱。
玩家在Reddit上表达了自己的愤怒,随后EA公开回应:“这样的设定是为了让玩家在解锁这些内容的时候有自立的感觉。”
星球大战:前线2宣传图。图:DoNews互娱
至此,EA和游戏开发商DICE最终选择听从玩家的建议。接下来的两年,逐渐改变了游戏内购买系统,开放了所有角色。虽然保留了部分开箱内容,但这些内容并没有直接影响游戏体验,现金充值完全被放弃。在E3 2018上,项目负责人还公布了后续更新的免费DLC内容,玩家只要有EA账号就可以下载。
两年后,IGN重新评估了《星球大战》系列的续集,评分8.8分。在Metacritc的评分页面上,一位得到8分的玩家写道:“感谢DICE的努力,这款游戏实现了童话般的转变。”
如今,《原神》,这也是在低声誉,没有计划改变内购的设计。长期以来,国内游戏厂商已经习惯了这样的营销策略:先用免费游戏吸引玩家,然后在游戏中加入各种购买选项,诱导玩家花钱。我们分析过这种手段形成的原因,它是相对封闭的游戏生态进化的必然结果。现在《原神》正期待着对游戏机玩家做同样的事情,但显然这一次手段失败了。
在《原神》的豆瓣评分页面,这款游戏目前的评分只有3.3,评论区一位玩家将《原神》称为“手游圈开疆拓土的先驱,‘美术高投入,游戏性低投入’的糖衣炮弹,感染了当前游戏行业环境的‘零号病人’”。激烈的言辞不仅指向《原神》,还指向米哈游工作室制作游戏的企图。
《原神》游戏场景设计。图:官网
也许《原神》的核心问题在于它的企图。很多时候,玩家对游戏的评价总是流动的。当《星球大战:前线2》改变了内购系统,玩家的愤怒变成了感激;当《无人深空》的创作团队花费数年时间修正游戏中的各种缺陷时,其在Steam上的评价从最初的“大多是差评”变成了“特别好的评价”。其实能影响玩家对一款游戏评价的因素太多了,从剧情、画面、机制到一个动作、一句台词,但最具决定性的部分还是游戏的开发者是否有诚意。
真诚似乎不是一个可以量化的对象,但也不是不可追踪的。塞尔达传说:荒野之息为勇于探索的玩家准备了藏在迷宫深处的宝箱,Blue为愿意花时间度过更高难关的玩家设置了额外的剧情。这样的设计意在告诉玩家:我们在游戏中看到了你的努力,所以我会让你意识到这是值得的。
诚意游戏旨在为玩家提供精彩的游戏体验。玩家信任开发者,愿意把自己的时间和精力花在一个虚拟的东西上,是因为他们知道,在这段时间里,他可以获得一种堪比甚至超越现实世界的体验,这种体验往往超越了单纯的感官刺激,带来震撼心灵的体验。无诚意的游戏,无论怎么包装,最终都瞒不过玩家:它只是盯着你口袋里的钱。