在防沉迷系统成为花架子之后,腾讯祭出了新的专利反击。
在防沉迷系统中推出人脸识别功能后,腾讯作为国内最大的游戏厂商,还在继续完善这一系统。近日,国家知识产权局公布了一项由腾讯申请的防沉迷发明专利,专利显示,这项发明“可以提高辨别沉迷用户的准确率,从而达到极佳的防沉迷效果”。
该专利的相关信息显示,其试图通过“目标游戏当前时刻的位置信息”、“目标游戏的防沉迷时间段”等数据来判断“目标用户在目标游戏中的成瘾参数”。当“成瘾参数”达到预设阈值时,系统会自动干预,对目标用户进行防成瘾治疗。从专利的示意图和相应的描述来看,主要是根据地理位置来判断用户是否属于成瘾人群。比如在工作日,如果目标用户长时间出现在学校或者周围,就会被判定为成瘾用户。
当然,仅仅通过地理位置信息来判断目标用户的身份显然是不够的,这样才能防止通过盗用他人身份绕过防沉迷系统的行为,减少对正常用户实施防沉迷。毕竟,关于#游戏防沉迷名存实亡#的热搜话题,一定程度上说明了2007年推出的防沉迷系统,直到今天也很难完全阻止想要沉迷游戏的未成年人。
作为大量智慧的产物,游戏本身既是“第九艺术”,又是针对人性弱点的工具,所以它能让人上瘾也是情理之中,所以自然需要防沉迷系统来保护自控能力不足的未成年人。在世界卫生组织公布的信息中,对“游戏障碍”的具体定义是:对游戏失去控制,对游戏的关注超过其他活动,使游戏优先于其他兴趣和日常活动,即使有负面后果也要继续和升级游戏的行为模式。
其实防沉迷系统的愿景是美好的。不否认未成年人需要适度的游戏时间来娱乐身心,但也提出玩游戏的时间需要适当控制。但是,在它漫长的发展过程中,防沉迷系统就像历史上的马奇诺防线一样,成了一纸空文。针对所谓的实名登记制度,有媒体报道称,网上有大量的实名信息,即使通过搜索引擎也能轻易获取,甚至有青少年会以父母的名义进行实名认证。
之前防沉迷系统没有发挥应有的作用,关键原因往往不是游戏厂商想从自制力不足的未成年人身上赚取他们的冲动消费,而是很难界定一个玩家是不是未成年人。同时,作为伴随着互联网成长起来的千禧一代,如今的未成年人也已经习惯了利用互联网解决问题。比如,在电商平台上从无良商家处购买实名登记制认证账号的情况屡见不鲜。
至于为什么在打开游戏的过程中不主动调用手机完成身份认证,其实这个方案游戏厂商也没有尝试过。国民手游《王者荣耀》之前已经认证了人脸识别。但据相关媒体报道,多次认证被拒后,人脸识别的弹窗将不再出现。
其实腾讯对人脸识别的谨慎完全可以理解。毕竟人脸识别在判断玩家身份方面确实起到了非常重要的作用,这也是防沉迷的核心痛点。且不说网络中有不法商家提供刷脸认证服务,人脸识别本身就很敏感,游戏中频繁唤醒人脸识别功能也会极大影响正常用户的体验。
更何况,由于其与个人身份信息的关联度更高,人脸数据泄露带来的潜在安全风险远比指纹或手机号泄露严重。甚至人脸识别的准确率越高,风险越大,所以相当一部分消费者对人脸识别有些抵触。
既然使用人脸识别防沉迷不仅会对正常用户的体验造成影响,而且还存在一定的技术和伦理问题,那么腾讯作为国内最大的游戏厂商,自然会选择替代方案来判断玩家的身份。使用基于地理位置的类似LBS的方法似乎是一个很好的辅助措施。目前智能手机普遍支持双频GPS等精确定位功能,该技术将有效提高辨别上瘾用户的准确率。