拼多多是怎么做到的?
2018年,GMV(平台总成交额)达到4716亿元,比上年增长234%。
活跃买家数量达到4。1.85亿,同比增加1.737亿。截止2018年底,月活跃用户数达到2710万,在商业领域仅次于淘宝,领先JD.COM约5000万。
小程序方面,大多以654.38+009万月活用户排名第一,接近排名第二、三、四的JD.COM、唯品会、轮转的总和。
奇迹般的电器新物种,超乎寻常的扩张速度,在网络史上也是罕见的。
因为它卖的不是商品,而是精神胜利的快感。
也可以看到很多游戏平台。人们想要的是低成本目标激发的参与感、获得感、兴奋感和成就感。这是一个不同于正常业务需求的世界。
让批发业务消费,消费者业务感受,库存产品爆发。
但这也是问题所在。集体谈判带来精神满足的快感,也是有门槛的。
刺激用户尖叫的商品和价格不是虚拟世界的游戏场景,装备可以不断升级。电子商务有一半是现实维度。消费者的真金白银,供应商的商业产品,最终都要面对商业的本质。
精神刺激的门槛越高,商业运作的深度就越有限。站在5000亿GMV的门槛上刺激用户的感受,在抑制商业价值的基础上,越来越难形成商业生态的良性循环。
人的欲望和人的需求之间没有等号。
怎么做,把产品当游戏:快速精神胜利法
游戏公司的重生。
从电器商品的世界来说,这三年的扩张是兴奋剂的扩张,从精神世界来说,我是兴奋剂——精神消费品。
黄刚早期生产的商品,本来是想做一个自营的优质生鲜供应链,可以说是电器商品中最苦最累的工作。半年后,他的游戏公司另起炉灶,眼里只剩下用户。
黄冈2016在饭桌上接受新媒体采访时说:
相比纯电业务团队拼货,他们对前端和消费者的深层次需求有很强的理解,包括如何做软件产品。
重视软件产品的传播,以产品为游戏运营,强调用户如何首先接触、沟通、筛选用户。
之后大量的商品被吞并,精神消费路线成了很多人的立足之本。
黄刚去年向外界坦白时强调
不仅有效匹配信息,还不断模拟人在整个空间的群体感受,调整整个空间,让群体体验更加愉悦。
其实这不是一个电器产品,而是一个以电器产品为工具的游戏。与购物需求相比,集体谈判是一种更强烈的精神需求。代价是用来触动群体的精神和感情,代替游戏世界里的故事PK。
这个游戏玩起来很奇怪的一点就是惊人的低价。
激发了用户的参与感和兴奋感,带来了精神上的获得感和成就感。
五环外人们压抑已久的消费欲望被低价怪兽和群体行为激发出来。
精神上的胜利给全身带来快乐和安慰。
游戏团队推测玩家的心理能力,移植到消费领域,将群体感受与消费行为挂钩,达到了极限。
后端业务链、定价、品类都是服务于前端玩家的心理需求。传统电器商品不像拼音那样专心打。
黄冈陶醉了:
。
闭上眼睛,思考下一阶段的拼写。可以想象,它是一个将网络虚拟空间与现实世界紧密结合的多维空间。
它是由分布式智能代理网络(不是现在流行的集中式超脑AI系统)驱动的Costco和迪士尼(高性价比产品和娱乐一体化)的结合。
怎么做,去库存周期的赢家
在技术和经济周期上,有很多次。
移动社交网络发达,电商基础设施完善,节省了大量的再投资和用户教育成本。
在国内经济层面,去产能去库存的目标是淘汰假冒伪劣商品,加强知识产权,但也留下了缓冲空间。
近年来经济增速下滑,一些大消费行业出现断崖式下滑。
另一方面,中国的产能太大。大量低端重复模仿的产能迟早是去除不了的。
利用这个缓冲空间和知识产权保护薄弱的窗口期,社会上出现了很多山寨产能和灰色经济,提供了就业,刺激了消费循环。
最好把积压的库存匹配到只想低价消费的群体。很多游戏让线上体验远远优于线上十元店。
当快速反复的博弈爆发到5000亿GMV左右时,它已经占到居民消费支出的2%左右。
与实体经济的联系不是无所事事,而是确保它被全健流通和美元赌徒等政策清理干净。
中国灰色经济据专家估计占GDP的10%以上。
在经济转型的时间段,如果能帮助厂家清理库存,支撑消费板块,相关方面还是很乐意的。
再过几年,知识产权保护会加强,低端产能会继续,这些经营者的立足点会越来越小。然而,这一期限尚未到来。
政策宽容也是逆周期调整。
如何发挥精神刺激和商业价值的负反馈作用
在精神刺激的引导和灰色经济的膨胀下,给拼音带来的长远问题是游戏玩家带来的用户行为能否传递到商业价值。
商业本身需要流通,需要效率,需要信用。没有信用的分销是不可持续的。信用意味着淘汰和优胜劣汰。
平台和用户的兴奋点集中在平台终端的玩法上,而忽略了后端的商业价值。
对消费者非常友好,已经到了喜欢和不惜一切代价迎合的程度。这样做的好处是有很多客户体验。客观来说是个好产品。
这就是游戏玩家擅长的:让用户兴奋起来参与。而且做很多事情都很简单。
但到目前为止,这是建立在抑制商业价值的基础上。
因为这个游戏最终的怪目标是低价,是用户的感受和参与,是心理上的满足。
这带来了两个问题:
第一点:单个引爆金对应的是大众消费批发业务的游戏,很多玩家成为陪购游戏的尾巴。你不惊讶,谁打你了?如果你很奇怪,你在哪里?
第二点:长期的低毛利生态,给商业利益和品质升级留下的空间很小。赢家不一定赢,输家一定会输。
互联网时代的商业平台价格相对透明。走怪价路线一定不是相对的,因为这是玩家参与的唯一理由,也是平台粘性的唯一附着点。
由于渠道和价格的透明,运营商的成本受到一定程度的压迫,实际上或偷工减料,或信用减值,或恶性竞争,或损失更大。
因此,所有企业都濒临倒闭。否则无法进入游戏。
游戏可以获得客人,但游戏和商业的区别在于,游戏获得客人后,只需要提高游戏刺激门槛,一切都在虚拟世界里。
商业上的赢家,最终都要面对网络消费者的检验和评价。
五环外的消费者也不是没有底线。如果他们突破了底线,他们就会跑路。即使留住了对质量完全不敏感的消费者,其商业价值也极低。
所有对低价的追求都无法传达商业价值。但是,这确实是很多游戏的设定。
只要游戏设定不变,压缩价格空间,从业者就会出来,从平台出来。前者让从业者无利可图,后者让自己进入恶性循环。
前期节省了很多平台管理和信用成本。参考JD.COM,建立信用体系意味着资金成本、管理成本和时间成本,这些成本最终都要出现在价格体系中。
这个价格体系包括覆盖平台成本后的加价和正确的信用评级。
对很多人来说,这是一个不可调和的冲突。
第四,价值观决定未来生态
产品体验和商业价值之间的负反馈效应来自于游戏的初始设定。
多吞货是商业价值观的领域,实际上很大程度上决定了未来的商业生态。
砍价的精神胜利法,都是围绕着用户的刺激阈值。前端玩法领先后端供货和运营。假冒伪劣产品的供应屡禁不止。
这个基因不容易旋转。
精神消费依赖的导向,逃不过信用和可持续健康生态循环的门槛。
事实上,Ming9想通过脱离redmi摆脱低价路线还是很难的。因为最初的用户习惯和认知,如果要改变,除非是重新开发投入的革命性产品。但明9前期的低毛利策略压制了研发投入能力。
现在有了玩很多游戏的能力,客人还没结束,消费狂欢的概率还会继续。
在这个过程中,要不断满足消费者意想不到的低价,并传导到乙方的生产方向,这其实就是降低成本的重点,满足价格这个唯一的精神门槛。
时间越往后,使用者的心理门槛越高,需要更大的刺激来维持。
在这一点上,如何给予信用评价来扭转生态,消费者的方向是无法改变的。他们来这里讲究的不是信用,而是便宜,快感来自低价和集体参与的成就感。也就是说,黄_说的经济又好玩。
即使使用算法也解决不了这个问题,因为越是用户的方向,计算机越倾向于往这个方向引导。一旦控制了指数,用户的兴奋感就会消失,很多精神魅力也会大大下降。
人的需求是无限的,但商业必须是合理的。即使消费者兴奋狂欢,也必须考虑可持续性和共赢空间。
这些包括社会价值观。
适度去库存在政策容忍范围内,但灰色经济和劣质产能的过度扩张在政策上是不可容忍的。
它最大限度地利用了中国经济转型过程中的缓冲期和人的需求,却没有足够的商业价值空间和社会责任空间用于生态的快速发展。
平台越大,需要承担的责任就越大。如果不能跨越商业价值的门槛,只会促进劣币驱逐良币的生态循环。
对很多人来说,这不仅仅是商业逻辑的问题,更是社会伦理的问题。