日本的动漫产业模式是怎样的,对中国有什么启发?

日本动画在20世纪60年代首次出口到国外。当时欧美国家买便宜的日本动画片,就是为了弥补少儿节目的不足。然而,日本动画的独特魅力逐渐征服了许多国家的观众。日本经济产业省的统计数据显示,世界上放映的漫画中有近60%是日本制作的,而韩国认为这一比例为65%。2003年,日本动漫及相关产品销往美国的总收入为43.59亿美元,是日本钢铁出口美国的4倍。目前广义的动漫产业已经占到日本国内生产总值的十几个百分点,是日本第三大产业。

蓬勃发展的动漫产业不仅带来了可观的经济效益,也对“内容产业”的整体发展产生了巨大的影响。以2003年为例。今年,日本内容产业的市场规模已经达到14.7万亿日元(1美元约合110日元),其中,除了动漫产业之外,包括出版、广电、音乐、动漫形象等相关产业的市场规模已经超过10万亿日元。

2003年,日本政府成立了“知识财富战略本部”,正式将“新文化产业”确定为国家发展战略的重要组成部分,放宽了对这一产业的限制,增加了预算,完善了相关法律。与此同时,日本民间也开始积极创办动漫学校,通过举办动漫游戏比赛等多种方式,大力培养人才,壮大动漫游戏创作队伍。如今,仅东京就有数千家动画和游戏软件公司。这些公司的员工通常每天要工作12个小时,他们制造的新产品源源不断地出口到国外。

把输出“酷”文化作为一项国策

一位著名的日本动画家曾指出,现实世界有各种各样的标准和限制,但文化世界可以突破时空的限制,创造出现实中不可能存在的人物和情节。也有学者用“酷”这个词来评论日本创造的动漫形象。相比之下,美国动画片中的主角往往善恶分明,而日本动画片中的人物却相当复杂。主角们调皮、好色、孤独甚至有点残忍,性格独特而鲜明。另外,现实中一般都能找到美国的动漫形象,但日本的皮卡丘、龙猫甚至爱知世博会的吉祥物等动漫形象都很抽象,给人新奇的幻想。

日本动漫创作者善于包容和吸收外来文化,并加以完善和发展,在求新求异的过程中培育自己的内容产业。所谓“酷”,其实是指日本动画的创新手法。因此,虽然很多日本动漫剧集的情节大同小异,但其独特清新的表达方式和魅力仍然深深吸引着世界各地的观众。

日本的“内容产业”现在占世界市场的10.3%,但仍有隐忧。日本这一产业的年增长率仅为2.3%,远低于5%的世界平均增长率。目前中国正以13.1%的速度追赶,日方已经感受到了竞争的压力。为此,日本文化界呼吁政府巩固战场,创建和发展强大的“新文化产业”数字好莱坞大学校长杉山知止认为,日本未来发展“新文化产业”首先要注意的是在全球范围内保护知识产权;其次,提高动漫创作者的待遇;除此之外,所有的行业都应该算是内容产业的舞台,更重要的是输出“酷日本”文化,在世界范围内培养更多的“日本动漫迷”是国策。